Videojuegos y matemáticas en el aula

Lidia Vázquez

Aguascalientes, Aguascalientes.- El cuerpo académico de Investigación de Objetos de Aprendizaje e Ingeniería de Software de la Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA) ha desarrollado más de 30 videojuegos con patrones interactivos y móviles para la enseñanza de matemáticas en estudiantes de 5o y 6o grados de primaria.

En entrevista para la Agencia Informativa Conacyt, el doctor Francisco Javier Álvarez Rodríguez, investigador académico de la UAA, explica los objetivos, resultados y desafíos inherentes a la implementación de tecnología lúdica como herramienta didáctica en los últimos dos grados de educación básica. “La creación y desarrollo de un videojuego didáctico requiere de una especialidad en el área y una serie de expertos que ayuden a producir un juego con elementos de acción, que sea atractivo para el usuario y además contenga elementos didácticos, que generen un proceso que permita poner todos estos elementos para poder producir estos videojuegos y reforzar su aprendizaje en esta materia”, aseguró Álvarez Rodríguez, quien es miembro nivel III del Sistema Nacional de Investigadores (SNI).

Explicó que la competencia es ligada a un videojuego para que los niños, a través de este y de las interacciones con que se maneja, desarrollen habilidades de las enseñanzas de las matemáticas. Entre los videojuegos ya desarrollados se encuentran PokeMath, MathChallenge, SpaceMath, Fracciones, GeoBodies, CubeLand, Regla de Tres, Marcianos, Perimeters y Kaxan.
Brecha digital entre maestros y alumnos

Videojuegos y matemáticas en el aula 1Uno de los grandes retos a los que se enfrenta el equipo de la UAA, aseguró el investigador, es el hecho de que varios de los docentes del nivel básico prefieren los métodos tradicionales de enseñanza, situación que se suma al “choque generacional” con una tecnología a la que se le niega su importancia como herramienta didáctica moderna y práctica.

Es importante mencionar que el proyecto de la UAA tiene cinco años de desarrollo. Inició con un análisis profundo del proceso de enseñanza individual, que permitió el desarrollo de dos juegos con el fin de ver cómo se interrelacionaban los elementos de videojuego con las cuestiones educativas y tener esta experiencia de ensamble y, posteriormente, la definición de procesos para realizar una producción más ordenada. Una vez definido esto, el objetivo principal fue generar un proceso con patrones interactivos que permitiera producir los juegos.

Dijo que estos videojuegos se han probado en escuelas de educación básica en lugares semirrurales, y se comprobó que los videojuegos sirven para elevar la calidad y reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas.
Recalcó que los niños están inmersos en la tecnología, razón por la que si se aprovecha la brecha digital, tener videojuegos a la disposición de los niños en la escuela, la casa, durante periodos vacacionales o fines de semana, podría ayudar a reforzar los aprendizajes de un ciclo escolar y disminuir los niveles de reprobación.

Ya por último comentó que en la actualidad la creación de estos videojuegos está a cargo de una tesis de maestría y que se está buscando un repositorio de recursos a través del cual se permita divulgar estas herramientas de enseñanza sin ningún costo; recalcó que su creación es financiada por la Universidad Autónoma de Aguascalientes y el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt).

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