Estudian beneficios del Kinect en la terapia de niños con parálisis cerebral

Por Carmen Báez

Ciudad de México.- Más allá del ocio y el entretenimiento, los videojuegos son objeto de estudio en diversas partes del mundo y en diferentes disciplinas, pues se ha demostrado su utilidad para atender situaciones de diversa índole.
En este contexto, investigadores del Instituto Nacional de Rehabilitación (INR) Luis Guillermo Ibarra Ibarra, se han dado a la tarea de comprobar la utilidad del Kinect —un control de juego que permite a los usuarios interactuar con una consola a través de gestos, comandos de voz e imágenes— en la terapia de niños con parálisis cerebral, el trastorno congénito más frecuente en población infantil.

Ivett Quiñones Urióstegui, doctora en alto rendimiento deportivo por la Universidad de Pablo de Olavide, España, e investigadora del Laboratorio de Análisis de Movimiento del INR, señaló en entrevista para la Agencia Informativa Conacyt que existen diversos estudios científicos sobre los beneficios en cuanto a la función motora de la interacción basada en movimiento, porque lo es importante valorar su utilización para fines terapéuticos.

Es así que el objetivo del estudio experimental del INR pretende conocer las diferencias y beneficios de la terapia con el uso de la interacción basada en movimiento en comparación con la terapia de rehabilitación convencional en pacientes con parálisis cerebral. En entrevista, la doctora Ivett Quiñones Urióstegui detalló en qué consiste esta iniciativa, así como los principales resultados del estudio.

Agencia Informativa Conacyt (AIC): ¿En qué consiste el estudio experimental que realiza el Laboratorio de Análisis de Movimiento?

Ivett Quiñones Urióstegui (IQU): En el Laboratorio de Análisis de Movimiento aplicamos la mecánica a los seres vivos, en este caso, a los movimientos del cuerpo humano; obtenemos información objetiva sobre cómo se mueve un individuo durante, antes y después de una intervención, ya sea quirúrgica o de rehabilitación, de comunicación, y se puede estudiar la marcha humana, el balance, la postura, etcétera.

Dra.-IvettQuinones0516Nuestro trabajo va encaminado a uno de nuestros objetivos, que es proporcionar instrumentación y técnicas para evaluar cuantitativamente el movimiento de sujetos para atender las enfermedades musculoesqueléticas.

Con el boom de los juegos de interacción basados en movimiento como el Kinect, hay la inquietud de conocer si los movimientos pueden ser útiles, no solo en un proceso de entretenimiento, sino como algo más, como el que un paciente pueda recibir una terapia basada en el uso de esta tecnología. En este sentido, validamos si los movimientos que se realizan en los juegos de video (donde se baila, se corre y se salta) van a modificar la marcha del niño con parálisis cerebral.

Diseñamos un programa de entrenamiento para comparar el uso de esta tecnología con la terapia convencional, en el que participaron niños con parálisis cerebral tipo hemiparesia espástica —una forma de parálisis cerebral que afecta un solo lado del cuerpo.

Se creó un grupo control y un grupo experimental, el primero recibió terapia física convencional, mientras que el segundo, terapia de interacción basada en movimiento, esto para saber si existe un beneficio o alguna situación que pudiera decirnos si utilizar el Kinect nos da ventajas terapéuticas.

La idea original de este proyecto es de la doctora María Elena Arellano, del área de Rehabilitación Pediátrica.

AIC: ¿Qué diferencias encontraron entre la terapia con Kinect y la convencional?

IQU: En la terapia con Kinect ayuda a que el niño tome cierto ritmo y los movimientos se desarrollen cada vez más rápido. Al usar este tipo de sistemas existe la competitividad y la convivencia con otros niños que juegan al mismo tiempo, esto no lo tiene una terapia convencional.

Aunque no hemos medido el estímulo multisensorial, con Kinect observamos que los niños ponen más atención en el objeto que se mueve en la pantalla, la música, los colores, el movimiento. Hay más apego al tratamiento en comparación con la terapia convencional, pero para tener resultados concluyentes debemos extender el número de la muestra.

En este tipo de padecimientos hay que buscar alternativas que puedan llevarse al hogar y con ello disminuir los costos y tiempos de traslado al hospital. Son una serie de cosas que podemos ir ganando de lo convencional, incluso dentro del hospital los sistemas de realidad virtual pueden brindar datos interesantes del comportamiento.

Con la terapia de interacción basada en movimiento es posible desarrollar dispositivos o programas capaces de medir ciertos parámetros (movimiento de las articulaciones, velocidad) día a día mientras el paciente juega y observar si este mejoró. Si no hay cambios, se modifica la terapia. Este es uno de los beneficios que brinda esta tecnología. Es una alternativa, no significa que será la forma terapéutica para todos los niños.

AIC: ¿Actualmente en qué etapa se encuentra el proyecto?

IQU: Vamos a introducir mediciones del balance en los niños para indagar si este se ha modificado con los juegos de video y además mediremos qué otras actividades de la vida diaria se ven beneficiadas. También aumentaremos el número de pacientes involucrados en el estudio y así poder concluir que el uso de esta tecnología es una buena alternativa terapéutica.
Esta es la parte pediátrica del proyecto, pero en el laboratorio tenemos otros estudios también con terapia de interacción basada en movimiento dirigido a pacientes con eventos cerebrovasculares. Notamos que hay cierta mejora y apego al tratamiento. En otra línea, trabajamos con personas de la tercera edad que requieren ciertos niveles de movilidad en un ambiente controlado, un juego de video también puede ser útil para estos casos.

Queremos seguir trabajando con esta línea de investigación utilizando juegos de interacción basada en movimiento, anexar realidad virtual y sistema de inmersión, donde el sujeto pueda moverse dentro de un ambiente.

AIC: ¿Planea el INR diseñar juegos interactivos para usarse en terapia?

IQU: Sí, con los datos que obtuvimos trabajamos en juegos de video enfocados en movimientos específicos, que sigan la estructura que el médico requiere, pero que tengan la facilidad y el atractivo de un juego de video comercial, y es que en estos últimos los movimientos ya están definidos.

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